AI短剧“杀不死”游戏-虎嗅网
AI短剧对游戏行业的影响被市场过度解读。短剧的月活跃用户数与游戏用户规模不相上下,然而游戏凭借互动性、社交属性以及沉浸感构筑了独特的竞争壁垒。历史上,短视频的兴起并未阻止游戏收入在八年内增长超过70%,而AI短剧实际影响的仅限于轻度休闲游戏的使用时长。
要点
AI短剧增长迅速,用户时长接近在线视频的两倍
2026年5月,短剧App月人均使用时长达到26.9小时,几乎是传统在线视频(14.7小时)的两倍;红果免费短剧月活用户为3.04亿,与游戏行业6.83亿的用户规模处于同一量级。短视频曾分流游戏时长,但未改变游戏长期增长态势
2018至2019年,短视频抢占用户时间导致手游时长份额下滑,但国内游戏收入仍从2017年的2036亿元增至2025年的3508亿元,创历史新高,用户规模同步增长至6.98亿。游戏与短剧体验本质不同,形成抗冲击的护城河
短剧是观看主角逆袭,而游戏是自己成为主角,提供操作反馈、成就感和社交价值,例如《王者荣耀》的开黑需求,这种互动体验难以被单向观看替代。受AI短剧影响的仅限于轻度休闲游戏
[...] 这意味着,传统真人短剧过去基于制作能力和成本结构的部分竞争优势正在被迅速削弱。
其次,部分泛娱乐短视频,以及套路化、缺乏品质优势的长视频内容也受到影响。
这些产品同样依赖剧情反转、情绪刺激和连续观看来吸引用户。当AI短剧能以更低成本持续生产相似内容时,用户自然可能将更多时间分配给短剧。
特别是那些内容高度同质化、缺乏独特体验的产品,未来可能面临更大的流量和商业化压力。
沿着这一逻辑,游戏行业成为一个值得讨论的对象。毕竟,游戏同样占据用户大量娱乐时间,并依赖持续的内容供给和用户付费。
但问题在于,游戏所提供的娱乐体验中有多少能被AI短剧替代?实际上,过去十年短视频与游戏的竞争已经给出了一个很有说服力的答案。
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AI短剧的冲击,被市场误判了方向
短视频对游戏的注意力分流,早在七八年前就已发生。
2018年至2019年,国内移动游戏日人均使用时长从39.2分钟降至37分钟,全网时长份额从10%降至8%。同期,短视频的时长份额则从8%增长至13%。
但值得注意的是,这种注意力分流并未导致游戏行业长期衰退。 [...] 2017年,国内游戏市场收入为2036亿元。到2025年,这一数字已增至3508亿元,八年增长超过70%,创历史新高。
用户规模同样保持增长。QuestMobile数据显示,2025年8月,国内手机游戏App月活达到6.98亿,同比增长7.9%,人均单日使用时长达到114.4分钟。
也就是说,短视频的崛起没有改变游戏行业长期增长的趋势。
这背后涉及一个重要问题:为什么同样是内容,短视频(短剧)却无法对游戏造成冲击?
理解这一点,需先厘清游戏和短剧的本质差异。
最直接的区别在于两者带来的爽感不同。
短剧主要依靠剧情刺激。无论是霸总逆袭、复仇打脸,还是甜宠恋爱,用户只需跟随剧情,看着主角一步步逆袭,就能获得情绪满足。
但游戏不同。以角色扮演游戏为例,玩家需要自己探索地图、完成任务、升级装备、培养角色,每一次成长都源于自身投入。
说得直白一点,短剧是看别人成为霸总,游戏是自己一步步成为霸总。
到了《王者荣耀》《三角洲行动》这样的竞技游戏,区别就更明显了。通过开云平台的数据分析,可以看出这类游戏对用户时间的吸引力远超单向内容消费。